Medieneffekte – Medienrealitäten: Zur Ideologie von Film und Spiel
Dürfen unsere Kinder am Bildschirm Krieg spielen? Was machen all die Toten mit uns (auch langfristig), die wir im Kino sehen oder im Fernsehen? Was macht dies vor allem dann mit uns, wenn die Produzenten genau wussten, was sie damit erreichen wollen? Holger Pötzsch, Medienforscher aus Tromsö, nimmt einen aktuellen Text zum Anlass, Licht in den Dschungel einer ewig jungen Debatte zu bringen.
Medieneffekte – Medienrealitäten: Zur Ideologie von Film und Spiel
Von Holger Pötzsch
Die Nachdenkseiten (NDS) haben einen Text veröffentlicht, der vor propagandistischer Beeinflussung durch Videospiele warnt und den ideologisch problematischen Gehalt von viel genutzten und gespielten Titeln hervorhebt. Kritisiert werden hier unter anderem Klassiker, wie America’s Army, ein Spiel, das vom US Militär entwickelt wurde, um junge Spieler an Diskurse und Praktiken der Armee heranzuführen. Dieses Spiel ist seit langem Zielscheibe von Kritik, obwohl die entsprechenden Webseiten aus dem Propagandaziel keinen Hehl machen. Unter neueren Titeln weist der Text auf politische Schlagseiten in Conflict of Nations: World War III hin.
Solcherart Kritik an ideologischer Beeinflussung durch Kulturprodukte wie Computerspiele ist unter Mediennutzern oft nicht gern gesehen. Eifrige Joysticknutzer verweisen zum Beispiel gerne auf den reinen Unterhaltungscharakter von Spielen und behaupten, es wäre einerlei, ob man Zombies niederplafft oder den Russen die Weltherrschaft entreißt. Alles nur Spiel. Hat nix mit Politik zu tun denn, so sagt man, wir sind ja nicht doof.
Ich will hier dafür argumentieren, dass beide Positionen, je auf ihre Weise, typisch und daher problematisch sind.
Der NDS-Text postuliert erfolgreiche Propaganda durch kulturelle Produkte und insbesondere durch Computerspiele. Weil man da nicht die kontingenten Bedeutungspotentiale dieser Spiele analysiert, sondern einfach behauptet, sie hätten den oder den Effekt, nimmt man den Spielern und Zuschauern allen Agens und bringt sie damit gegen sich auf.
Die Antwort ist dann ebenso einseitig. Hier nimmt man völlig unkritisch eine Allmacht von Spieler und Publikum an, ideologische Botschaften immer erkennen und dekonstruieren oder in jedem Fall durchschauen zu können. Daher sieht man über die Rolle der Entwickler, Geldgeber und so weiter hinweg und stellt sich selbst als autonomer dar, als man eigentlich ist.
Diese beiden Positionen werden in der Medien- und Kommunikationswissenschaft oft von gewissen text- und publikumszentrierten Traditionen vertreten, wo die einen annehmen, der Text sei alles und determiniere den Betrachter, während die anderen textuellen Strukturen jeglichen Effekt absprechen und behaupten: ‘the spactator is in charge’ und bedinge den Effekt. Beide Positionen sind Extreme auf einer Skala und liegen daher natürlich falsch.
In seinem Text Encoding/Decoding hat Stuart Hall (1977) ein brauchbares Modell entworfen, dass helfen kann, solche fruchtlosen Grabenkämpfe in ein produktives Miteinander im gemeinsamen Forschungsinteresse zu verwandeln. Hall stellt fest: Natürlich haben textuelle Strukturen Bedeutung. Sie sind Ausgangspunkt für bestimmte intendierte Bedeutungspotentiale. Aber diese Bedeutungspotentiale müssen eben immer erst rezipiert und dabei mit Notwendigkeit aktiv verhandelt, umgewandelt und möglicherweise subversiert werden. Sowohl Produktion als auch Rezeption findet in einem Kontext statt, in dem auch wirtschaftliche und politische Machtstrukturen und Interessen eine große Rolle spielen.
Rezeption ist ein aktiver, aber eben auch ein gerahmter Prozess. Diese Rahmung erfolgt sowohl durch textliche Strukturen als auch durch die Situiertheit jeglicher Art von Rezeption.
Was die Wirkung von Spielen oder Filmen angeht, ist es natürlich völlig legitim, von beobachtbaren ästhetischen Strukturen (Form) auf den Inhalt und damit ideologische Aussagen zu schließen. Man darf nur eben nicht schreiben: Dieses Spiel hat X als Effekt. Was man schreiben kann ist: Die genutzten formellen Stilmittel bauen systematisch ein dominantes Bedeutungspotential auf, das (unkritisch rezipiert) bestimmte ideologische Positionen und Machstrukturen in ein gutes Licht rückt und damit reproduziert. Die Annahme, dass ein passives Publikum geneigt ist, dominante Bedeutungspotentiale anzunehmen und umzusetzen, besagt eben nicht, dass jedes Publikum in jedem Kontext passiv ist.
Darüber ist sich natürlich auch das Militär (sowie etwa der IS oder ähnliche Organisationen) bewusst. In ihren Kampagnen geht es denn auch nicht darum, jeden Spieler in einen Rekrut zu verwandeln oder von dem positiven Einfluss amerikanischer Kriegstreiberei und illegaler Invasionen und Interventionen zu überzeugen. Es geht immer um ein bestimmtes Segment beeinflussbarer Spieler. Der Einfluss ist auch nicht so, dass man plötzlich aufwacht und denkt, Krieg ist toll oder jetzt werbe ich mich an. Mediale Beeinflussung wirkt viel subtiler. Waffen und Uniformen wirken irgendwie cool (auch wenn man es sich selbst nicht eingestehen will). Man legt sich einen bestimmten Jargon zu, trifft bestimmte Leute, redet über Waffentypen und Wafengattungen. All dies zusammen schafft einen diskursiven Rahmen, der dann in bestimmten Fällen und unter bestimmten Umständen handlungsleitend werden kann und so bestimmte Zielgruppen dazu verleitet, Krieg oder eine Werbung zum Militär nicht mehr als völligen Blödsinn anzusehen.
Ein Beispiel für solche indirekte Beeinflussung aus der Welt des Films. Man nehme den US-Kriegsfilm Black Hawk Down (Ridley Scott, 2001) über die US-Intervention, die im Somalia der frühen 1990er zu einem Blutbad führte, in dem über 1000 Somalier und 18 US-Amerikaner ihr Leben verloren. Ich habe schon vor einiger Zeit den ideologischen Gehalt des Filmes aufgezeigt (Pötzsch 2009). Wir nehmen an: Der Seher, normalerweise ein Mann, hat noch nie mehr von Somalia gehört als den Namen des Landes. Nun sitzt er mit Kumpels und schaut den Film an. Alle sind sich danach einig, dass der Film zwar realistisch war und auf einem wirklichen Geschehen basierte, aber eben doch nur Unterhaltung mit Hollywooddreh darstelle. Dann vergisst man Somalia und den Film wieder. Zwei Jahre später kommt dann der Erdkundelehrer und sagt, heute sprechen wir über Somalia. Welche Bilder schießen dem jungen Mann in den Kopf? Eben!
Medieneffekte sind real, aber sie sind nicht determinierend. Unser junger Mann aus dem Beispiel wird möglicherweise nicht lange brauchen, um die geschmeidigen Filmbilder durch einen, vom Lehrer vermittelten, mehr realistischen Rahmen zu ersetzen.
Was aber, wenn nicht die Schulstunde die Bilder reaktiviert, sondern ein unverantwortlicher Propagandist wie John Bolton, der der Welt zu bester Sendezeit erzählen darf, dass ein US-Angriff auf Iran zwingend notwendig ist, um einem Bösewicht, wie damals Aidid in Somalia, Einhalt zu gebieten? Erneut: Das Publikum ist nicht passiv, aber eben auch auf keinen Fall allmächtig. Medieneffekte sind effektiv, genau weil man annimmt, sie wären keine Effekte, sondern eben nur die Ideen, die man sowieso schon immer im Kopf hatte.
In Spielen ist man dann nicht nur interpretierender Betrachter, sondern agiert zusammen mit anderen in oft historisch inspirierten Settings. Diese aktive Implementierung ideologischer Bedeutungspotentiale durch eigene Handlungen stärkt eine diskursive Rahmung und fördert so Gruppenmentalitäten und implizite Ideen zu bestimmten Dingen, wie Waffen, Militär, Uniformen. In beiden Fällen sind mögliche Effekte weder determinierend noch bewusst, sondern werden erst in Grenzfällen in faktische Haltungen und Handlungen umgemünzt.
Natürlich sind nicht alle Filme oder Spiele gleich. Auch in diesen Bereichen der Kulturproduktion gibt es Werke, die Krieg, ideologische Sichtweisen, Gewalt und Propaganda kritisch ausleuchten und damit Kriegstreiberei unterminieren. Zum Abschluss daher ein paar kurze Empfehlungen für Filme und Spiele, die eine klare Antikriegsbotschaft mit hoher Spannung und professioneller Action verbinden (inkl. Links zu relevanten Seiten auf imdb.com).
Filme
Nick Broomfield: Battle for Haditha (UK 2007)
Philip Haas: The Situation (USA 2006)
Francis D. Lawrence: I Am Legend. Director’s Cut (USA 2007). Fantastischer Schluss. Nur Director’s Cut ansehen. Die Kinofassung ist reine Propaganda.
Spiel
Yager Development: Spec Ops: The Line (2012)
Literaturangaben
Stuart Hall: Encoding/Decoding. In: The Cultural Studies Reader, herausgegeben von Simon During, 91–103. London: Routledge 1977.
Holger Pötzsch: ’Black Hawk Down’: Film zwischen Reflektion und Konstruktion gesellschaftlicher Wirklichkeit. International Review of Education, Vol. 55 (2009), S. 269-284.
Titelfoto: Atomkrieg in Conflict of Nations: World War 3 (2018)
Empfohlene Zitierweise
Holger Pötzsch: Medieneffekte – Medienrealitäten: Zur Ideologie von Film und Spiel. In: Michael Meyen (Hrsg.): Medienrealität 2019. https://medienblog.hypotheses.org/5838 (Datum des Zugriffs)
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holgerpotzsch (29. Mai 2019). Medieneffekte – Medienrealitäten: Zur Ideologie von Film und Spiel. MEDIENREALITÄT. Abgerufen am 17. Mai 2025 von https://doi.org/10.58079/rcet